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2012元旦原创赏析:聊聊吃豆人

作者:街机cn  来源:街机超能  发表于:2018-11-29 10:34:09

时间过得还真快~聊聊'吃豆人'

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而立之年~一直在说自己忙忙~却根本不知道自己忙些什么~街机很久没玩了~吃豆人算是唯一的伴随。好了话不多说~扯游戏

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pacplus

Pac-Man Plus (c) 1982 Bally Midway.pacplus

街机游戏中文名称:吃豆人Plus

街机游戏英文名称: Pac-Man Plus

街机游戏ROM 名称: pacplus.zip

街机游戏ROM大小: 18 KB

街机游戏类型:迷宫类街机游戏

/majingqipairom/migongyouxi/

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220px-Namco_logo.png (2.79 KB)

 

2011-12-10 22:24

 

 

NAMCO的经典街机游戏《吃豆人》日前被吉尼斯世界纪录认可,成为世界上最成功的大型街机游戏。

  《吃豆人》在1980至1987年7年内贩售了293822台的机器,该销售纪录将在2005年秋天发售的《吉尼斯世界纪录2006年

度版》中登录。

游戏的目的就是控制游戏的主角幽灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被鬼魂抓到。

迷宫的四个角落有大的闪烁点称为大力丸,提供幽灵一小段时间,可以反过来吃掉鬼魂。鬼魂在这段时间内会变成深蓝色

,会往反方向逃逸,而且通常移动时比较慢。有趣的是,当鬼魂被吃掉时,它的眼睛还在,会飞回鬼屋,并再生而回复正

常的颜色。当深蓝色的鬼魂反白闪动时,表示大力丸的效力即将消失,而随着游戏的进展,大力丸的有效时间会越来越短

。在游戏的后段,大力丸被吃掉时,鬼魂不会改变颜色,但仍会往相反方向逃。

奖赏物品:

樱桃,100 分

草莓,300 分

橘子,500 分

苹果,700 分

葡萄,1000 分

旗舰,2000 分

球,3000 分

钥匙,5000 分

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理论上“吃豆人”的最高得分(256关全过,所有怪物,饵,水果全部吃掉)是3333360分。而这个记录在1999年被佛罗里达州的Billy Mitchell完成。从那以后,记录就以“拼最高得分”改为了“最速一命通关”!当然,在这过程中哪怕一个最小的失误都会送命,所以对集中力的要求是非常非常高的。

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吃豆人是电子游戏历史上的经典街机游戏,由Namco公司的岩谷彻设计并由Midway Games在1980年发行。Pac-Man被认为是

80年代最经典的街机游戏之一,游戏的主角小精灵的形象甚至被作为一种大众文化符号,或是此产业的代表形象。它的开

发商Namco也把这个形象作为其吉祥物和公司的标帜,一直沿用至今。

  1980年5月22日,日本的南梦宫株式会社(NAMCO)首次在街机平台发布了《吃豆人》。不久之后,美国的Midway公司

取得了北美地区的袋里权。当时市面的游戏多以《太空侵略者》(Space Invaders》等射击游戏为主,《吃豆人》如同清

爽舒适的凉风,很快赢得了包括女性和儿童在内各个层次的玩家的喜爱。从此《吃豆人》一发而不可收拾,销售额屡创新

高,周边产品层出不穷。

  吃豆人的造型从吃掉一角的披萨演化而来,不过制作人岩谷彻在1986年接受采访时表示,日语的“口”字也是他的灵

感来源——这又是一个通过游戏输出本国文化的典型特例,尽管日语的书写系统来自汉语。

  Pac-Man最早的艺名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的发音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一张一合的

动作和声音,形象描绘了“我吃,故我在”的生活态度。为了迎合年轻人的口味,Pakkuman被更名为Puckman。但是Puck和

某不雅词汇仅有一字之差,于是再作改动,便有了流芳百世的Pac-Man。

  《吃豆人》是易学难精的典型:控制吃豆人吃掉迷宫里面的所有豆子,同时尽可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量

药丸,它就可以在一定时间内反过来欺负小鬼怪了。特别值得一提的是,迷宫的左右出口是相通的,灵活应用往往带来柳

暗花明的奇效。

  【设计者】日本电子游戏商Namco的游戏制作人岩谷彻。

  【意念来源】1979年某天,岩谷彻拿起了面前的一块薄饼正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的Pizza,这个却角的

薄饼成为了Pac-Man的原型。

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【基本技术】

这款游戏首先也是唯一要学会的就是转弯。如何迅速的再任意角落转弯,吃掉豆豆,或者躲避小鬼。这招学会基本就可以走天下。类

似于极品飞车中抄近道的原理~如果没有在恰当的时间转到角落里~躲过小鬼的追击。

举个角落转弯的例子:

你会从左至右前进:在A点,适当的把摇杆向B点右推,然后向上C点推,紧接着向D点右推,就这要迅速通过。一旦你学会

了这招(基本上是人都会~),无论任何事都会熟练~所以练得久了你就能以安全,快速通过迷宫。

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古人说了,知己知彼,百战不殆不是。

 

 

medium.jpg (85.57 KB)

 

2011-12-10 22:21

 

 

总体来说,鬼的人工智能设计很简单,到了一个格子才考虑下一步往哪格走,一次只想一步。另外程序规定不能往回走,即不能立刻回到上一个格子——只有在鬼改变模式的时候,鬼会改变方向立刻往回走,以此提醒player鬼改变模式了。另外,在“害怕”模式下(吃了大豆子以后鬼变成蓝色),鬼不会改变方向,因为变成蓝色本身就足以提醒player了。

 

 

scatter-targets.png (3.45 KB)

 

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“分散”模式 Scatter

 

 

decision.png (2.14 KB)

 

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在这一模式,每个鬼都有程序规定的目标格。但由于目标格在实际路径外,而鬼又不能往回走,所以如果一直停在分散模式,它们会一直沿着图示路径绕圈。

鬼的不同个性

 

 

ghost-names.png (3.4 KB)

 

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红色:Blinky 字面意为“一眨眼的功夫”;个性是“追”。游戏开始后总是第一个出来,直追吃豆人。在分散模式速度会增加。计算路径的时候,目标设在当前吃豆人所在的格子。

 

 

blinky-targeting.png (1.81 KB)

 

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粉色:Pinky;个性是“伏”。往吃豆人来的方向运动,伏击。

 

 

pinky-targeting.png (1.83 KB)

 

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蓝色:Inky;个性“古怪”。在吃豆人吃了30个豆子以后才出来,在计算路径时会同时考虑吃豆人和红色鬼的运动——首先计算吃豆人当前格子的前方2格,然后从红鬼的位置到这一格作向量,这个向量的两倍的位置就是它的当前目标格。

 

 

inky-targeting.png (3.5 KB)

 

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橙色:Clyde;个性”伪装”。总是最后一个出来(在第一关要等三分之一的豆子被吃掉以后才出来)。喜欢假装它在走自己的路完全不吊你,因为根据它和吃豆人的距离的不同,它会在两种不同行动模式中进行转换。如果它和吃豆人的距离大于8格,它就和红鬼一样将吃豆人当前格作为目标;一旦靠近吃豆人8格以内,就和分散模式一样,往左下角走。——所以,只要你不挡着它“回家”的道,就完全可以躲开它。

 

 

clyde-targeting2.png (2.44 KB)

 

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clyde-targeting.png (2.27 KB)

 

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除了了解这些鬼的运动规律,还有一些你应该知道:

- 整个地图中最危险的地区是底部一行,这就是为什么几乎所有的Pac - Man游戏中,所以说这一行为什么是兵家必争之地。第二个最危险的地方在那两个可以横穿地图的位置。说了危险的地方~你就要问了那个地方是安全的~还是那句话灯下黑~最危险的地方是最安全的,鬼窝附近,因为这里是出口最多的地方。

- 大力丸,这是我们的秘密武器吃了这个~我们就能将变了色的鬼吃掉。吃掉后他们会后立即会窝休息。

- 学做“假动作”,快速的向相反方向操纵摇杆,让鬼错误的认为你改变了方向。

- 藏身之处:在迷宫中有一个安全的地方。到达它时,鬼都不看你,你可以安全地呆在那里,只要你喜欢。鬼不会找你。

看下图吃豆人待的就是安全的地方:

 

 

safeplace.gif (3.49 KB)

 

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其实游戏的自由度很大~每个人都有自己的过关模式,这里介绍几种简单的方法

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还有更多~我就不重复了~用地道战里那句话说怎么说来着~“各村都有各村的高招~”

技术好的话~就这样一直到256关是~你就会看到~经典的双屏乱码

 

 

splitscreen.gif (15.21 KB)

 

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附上当年的机子~我印象中好像那会我们那没有街机厅没这个~

 

 

25pacman (1).png (688.7 KB)

 

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25pacman.png (95.56 KB)

 

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背景音乐不知道能听不~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

好了~就到这里了~以后有机会接着扯~话说论坛密码都快忘了~

 

 

(街机中国-mamecn.com)

 
 

 

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