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FLUCTUS伊格效应

类别:冒险解谜
发布:2021-12-11
大小:51.9 MB
平台:安卓/win

FLUCTUS伊格效应最手游是款群像非线性的单机剧情手游,如果你喜欢故事交错发展,最后造成影响并汇聚于最终不同结局一点的选择类型的手游的

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FLUCTUS伊格效应最手游是款群像非线性的单机剧情手游,如果你喜欢故事交错发展,最后造成影响并汇聚于最终不同结局一点的选择类型的手游的话,那么该由HIKARI开发的全新独立手游,显然能满足你的需求与爱好,ACG画风,超赞脚本!

FLUCTUS伊格效应手游简介

《伊格效应-FLUCTUS》作为一款日式「群像剧RPG」。

虽然群像剧有很多种,我们这次选择的是日式群像剧,428被封锁的涩谷的群像剧尝试方式。

你将扮演13个性格迥异又不同职业的角色,被强迫传送到100年后的荒废世界,去找到拯救100年前被病毒感染死亡的人类的特效药。

「以中国杭州为原型」的虚拟城市,「428被封锁的涩谷」原作者北岛行德参与的群像剧尝试,原「吉卜力」工作室美术组参与的手游场景……

手游目前还在开发中,在一定保密需要下,抱歉仅能做有限的内容曝光。

决定现在开启预约,纠结了很久,其中最重要的原因是开发组需要听到你们的声音,期望和大家一起完成具有SF和时间穿越的《伊格效应-FLUCTUSE》,这部不一样的作品。

希望大家关注并预约我们,这是对开发组最大的鼓励!

最近更新

2019-11-22手游

主线中的13名主角的设计已经完成了,接下来会在微博中慢慢展示给大家。

上线前的主线剧情已经写完,接下来要写活动剧情了。

2D场景图已经全部制作完毕。

抽卡系统也快做完了(概率良心请放心)。

战斗最终还是确认用回合制,但我们尽量做出新意来。

2019-06-06手游

完成了手游的角色初期制作角色list

完成了手游的场景规划

剧本写到第四话了,但实装还在序章,因为美术资源生产会比较久。

战斗系统在考虑用回合制的机制,但表现效果做到什么品质还在探索中。

接下来会考虑角色系统和抽卡系统如何设计。

场景的绘制速度还是很快的,比预计快了一些。

2019-05-07手游

我们作为一款使用了428被封锁的涩谷的群像剧尝试机制的剧情RPG,带有时空穿越元素。

抱歉不能放太多的图,因为群像剧系统的设计稿我们废掉了至少20稿,不想把不好的内容呈现给用户。

不会占坑几年不会鸽,我们已经开发了一段时间了。

2019-04-20手游

完成手游初版创建

完成手游前三话剧情(当然你们暂时尝试不到)

完成最小可尝试(这个说不定未来会在杭州某个商场,我们会随机问一些用户)

开始准备第X轮的角色设计

开发者的话

大家好,距离上一次更新大概过去了5个月的时间,这5个月过的还是……挺快的。

因为版号受限,我们6月份之后是在同时按照可以上中日两个地区的思路来进行开发的,首先就调整了我们的名字,因为EGOIST在日本地区,我们查到是一个女装的品牌,最后想了下,虽然开发组经常提到女装XX,但真要在名字上让人误解有女装的概念,还是比较麻烦,所以最后我们名字改了下英文标识。把EGOIST改为了FLUCTUS,现在叫伊格效应FLUCTUS,伊格依然是EGO,自我的意思,FLUCTUS是拉丁语波动的意思,波动是该款里的核心概念,所以做了单词的更替,波动在日本是个很常见的词。

6月份的时候我们只是简单提到了手游风格是“13名性格各异,不同职业的人类在100年后AI的世界战胜个人私欲,排除隔阂与分歧,拯救100年前世界”的手游,我们手游中的角色到底是什么类型的,但现在大概可以来简单讲讲了。伊格效应是以职人为背景的手游。对于什么叫“职人”,估计每个人理解都不太一样。从最最简单的思路来讲,可以理解为“职业拟人化”。

最早想做职人题材是受到了两个事情的影响,日本的职人纪录片《仕事の流儀》,日本的职业图鉴书《职业图鉴RPG》。在做上一款手游的时候,受到了日本很多手游行业的职人帮忙,所以这次在做伊格效应的时候,职人这个概念算是这个项目启动的基石。

从大众视角来讲,无论是舰娘,猫耳娘,还是职人也好,本质上都是一个个“卡牌”,但是在制作过程中,如何筛选出合适的第一批制作的职人列表,是花了非常多的精力,开发团队要从性别比例,职业类别,尽量照顾年轻人的传播度,话题性等等进行了筛选,当然也会有私心执意要加入某个职人。第一批45个职人的列表已经做好了。接下来也会在微博慢慢传递给大家来看。

为了更好的和大家互动,也为了从特别的视角来介绍我们设计好的职人,我们开通了微博进行预热。微博的视角并不是以开发人员,而是以手游世界观下的一个科技公司,WorldBrain人工智能公司视角来描述这个世界发生的故事,比如人工智能想取代哪个职人,就会仔细观察这个职人的情况,从而想办法替代,所以如果想了解手游最新的角色情况,可以关注这个微博,当然说不定也真的有WB公司的存在,WB公司也会真的接一些关于AI的工作,说不定还能补贴下团队的成本。

这5个月期间,另外发生的一件事也特别让团队注意,如果熟悉日本特摄剧的用户,把职人、人工智能,近未来等词联系在一起的话,会发现今年有一部特摄剧和我们很像,就是《假面骑士01》,因为伊格效应在制作时,开发组还不知道这个剧,实际看过之后,发现有很多类似的地方,说明近未来和职人这个题材应该是比较主流的题材了吧。但区别是伊格效应是有表里世界的概念,而假面骑士01只有一个世界舞台。但是这部剧也给了我们很多启发,让我们学习到了如果做日常剧情的话,应该用什么样的思路和切入点。

所以为了更好的搜集大家喜欢的职人,现实生活中和AI发生的故事等等,我们也准备开通了QQ群,如果有特别喜欢的职人,是可以在QQ群里畅所欲言的,而且手游的舞台是基于杭州来设计的虚拟都市,如果杭州有哪些特别好的景色地点,也可以和开发组推荐,开发组可以后续放入在更新规划中。

未来也会争取做到1个月左右更新1次日志,下次会讲下职人在100年后的遇到的敌人的情报,希望大家能喜欢,感谢大家阅读。

玩家评价

其实不是很看好,即使请到了北岛。

——————————

本子最关键。

弟切草,惊魂夜,街,428。

CHUNSOFT这一波的级别远比一般人想象中的高,是和DQ、FF这些国宝级同一高度的。

而且相对编辑器,我觉得还是剧本更难写。这个写的量在目前的国内手游制作业来看就是非常恐怖的,当年街的口号可是“一百个角色,一百个人生”,编辑当时可是实打实写了100个人的本子的,只不过你能用的就那么几个,这个企划是13人,这个量也不会太低。

街当时用了400多演员,洼冢洋介当时是配角,雪野五月也参演的,可以脑补一下阵容。

后来的428人物砍半,但几种风格完全对冲的视点叙事还是非常爽的。

428当年还被喷过过于商业化,这种收束的话题性确实比街要好不少,虽然街更具艺术性。

从项目本身来看,世界观和主线团队定好了,不过居然要减预算,这种类型的手游贼烧钱啊,预算不铺满感觉很慌啊,好在北岛也考虑加入,要不再去拉拉看我孙子武丸和蘑菇?

网友评论

“kinno_o”:最近发现的接近完美的游戏。一直就想找这样一个玩法多样却不花里胡哨,功能简洁易上手,又比较佛系不肝的经营类游戏。

“不可,可行”:古风是一直都很喜欢,这个游戏画风,古风蛮不错的

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