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宇宙巡航机街机版
类别:格斗街机
发布:2019-01-10
大小:217 KB
平台:安卓/win

宇宙巡航机街机版 - Vs Gradius

Gradius一词出自拉丁语,意为剑!最有名的就是古罗马帝国士兵手持的短剑就是Gradius。不过在游戏中Gradius一词并不是玩家驾驶的战机Vic Viper,而是行星的名字。

主要特点

1、不断变化的背景和主题

之前的飞行射击游戏随着游戏的前进一直都是同样的背景和主题,所改变的仅仅只是难度上的不断提高而已。而《Gradius》不同,每一关它的背景和主题都是不同的,随着游戏的不断前进火山、摩艾、细胞、基地等各种场景展现在玩家面前,尽管之前也曾经有游戏做到过,但没有一个游戏能做到《Gradius》这种程度的。不过这一成功的设计当初在制作组向Konami高层汇报时却引起了震动,因为每一关的风格变化非常大,高层担心缺乏统一性的游戏玩家是否能够接受,开发组最终说服了高层,而最终事实证明是这是个非常成功的设计。

2、升级系统

之前的飞行射击游戏玩家一开始拥有的武器就是全部武装了,即使有变化往往也非常小。在《Gradius》中通过击毁一个编队和红色敌人可以获得パワーカプセル(能量胶囊)的方式可以对玩家的战机进行各种升级,获得能量胶囊后画面下方对应槽就会被点亮,每获得一个能量胶囊亮点就会前进一格,当玩家需要的时候按下对应的按键即可获得对应的项目,包括提升速度、增加武装以及防御等各种方面。这种武器升级系统后来还在Konami其它游戏甚至是其它公司的游戏中被反复使用。

3、Option的出现与地形战术的应用化

《Gradius》在开发时曾经有过上百种构思,在这些构思中,一个光球跟随着战机移动并对敌人展开攻击的设想最终演变成了后来著名的Option系统。玩家在游戏中总共可以获得4个Option,每个Option都可以发射和战机相同的武器,等于玩家的攻击力提升了5倍。由于Option的系统出现,熟练使用的话玩家的战机不需要再冒风险与敌人直接面对面较量,甚至可以利用它打倒正常情况下因为地形问题无法攻击到的敌人。

需要注意的地方

1、BOSS自爆时间

因为是街机游戏,为了防止玩家故意拖延时间或者攻击力不足无法给予BOSS巨大伤害,于是游戏对BOSS设计了自爆时间。当BOSS战开始时开始计时,时间一到敌人或者脱离战场或者自爆。而玩家也不会获得分数。

2、弱小的最终BOSS

历代《Gradius》最终BOSS都弱得不成样子,只会在爆炸时发射几发残弹甚至干脆就等着玩家把它打倒,一般来说除非玩家故意撞上BOSS,否则绝对不会失手在这一BOSS身上。根据作者所说,这一设计的来源是因为最终关难点在于过程上,而不是结果。

3、无限周目循环制和不断提升的难度

游戏全7关通过后可以继续2周目游戏,只要你有实力你就可以一直继续游戏,但是从2周目开始游戏难度就开始提升,不但子弹数量大幅度增加敌人死亡后还存在残弹,本作难度提升总共有4次,分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现,23周目之后难度不再变化。

4、复活点设计

游戏中每个关卡都分为一定的区域,当玩家死亡之后并不是直接从原地重新开始,而是后退到指定区域进行游戏,这一设计好处是可以方便玩家重新整备,坏处是提升了游戏的难度。因为随着游戏周目的提升,玩家复活的难度也越来越大,特别是高周目逆火山和要塞关复活难度非常高,以至于后来Konami推出的一套高手影象专门收录了这两关的复活演示影象,这也使得研究复活点的复活方法成为每名玩家必须掌握的课题。

5、1000万分

因为游戏可以无限循环,所以挑战高难度和高周目成为了上级玩家追求的目标,加上当时部分媒体杂志的提携最终让挑战1000万分成为早期《Gradius》系列的传统项目。当然想要达成这一项可是个体力活,因为游戏存在复活点的设计,也就要求玩家必须将失误控制在非常低的水平否则的话高周目一旦失误后果将不堪设想。

部分移植版

FC版

1986年4月25日发售

因为FC机能有限所以FC版各个关卡都有所缩水,Option也只有可怜的2个。一些地方还做了调整,象Shield耐久度虽然缩减为抵抗5次子弹攻击,但却可以进行全方位防御,而不仅仅局限于前方。

相应地移植时也增加了一些新要素,特殊得分点,跳关,秘籍等各种要素一应具全,其中著名的Konami秘籍“上上下下左右左右BA”最早就是在本作登场的。(游戏中暂停后输入该秘籍即可满枪,每关只能使用一次。)

另外,当初Konami对该作移植抱以很高期望,希望能卖出100万套,但最后只有50万套。

MSX版

1986年7月25日发售

MSX版缩水的部分和FC版基本一样,但在关卡上比FC版还原度更高,只是因为性能问题比FC版画面还要简陋而且横向卷轴非常不流畅。不得不提的是该版本的音乐非常出色,特别是后来推出的SCC改造版我听到时相当惊讶,实际上上个世纪80年代Konami的音乐水平简直是怪物级的,特别是FC和MSX这两个被研究的最透彻。

本版原创要素比FC版更多,象原创的骨骸关、在特定地点进入的EX关、自爆秘籍等等。其中最特别是游戏存在连动要素,在2号插口插入MSX版兵蜂后战机将变成兵蜂,后来受此设计的影响诞生了《Gradius》系列的衍生作。

PC-8801版和X1版

1986年11月19日和1986年12月28日发售

这两个版本除了音乐外在画面上的表现效果完全相同,画面简陋横向卷轴极端不流畅,Option同样为2个。

X68000版

1987年2月1日发售

随夏普计算机X68000初代同捆发售,移植公司是SPS。

PCE版

1991年11月15日发售

家用机移植版中第一个出现4个Opiton的初代《Gradius》,移植水平非常高。因为分辨率问题,游戏画面一次无法显示全部画面,于是一些原本不采用上下卷轴的关卡使用了卷轴,游戏移植水平除了画面外与MSX版非常接近,甚至同样存在骨骸关,但两者完全不同。

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